« La parole est moitié à celui qui parle, moitié à celui qui écoute. » (Montaigne, Essais III, 13)

"Jogging au square de la Roquette" est un environnement qui explore les possibilités de la narration interactive, en combinant le développement des personnages et des éléments du décor et de l'intrigue avec des techniques de participation empruntées aussi bien aux jeux de rôle qu'aux formes traditionnelles de théâtre qui associent une trame narrative séculaire à une pratique de l’improvisation (de la Commedia dell’arte italien au walang kulit balinais) . Dans ce prototype, le même décor réunira trois intrigues interconnectées - une histoire d'engagement politique, un récit d’aventure, un fait divers - chacune basée sur une énigme que le participant doit résoudre. Nous évoluons tous dans des mondes parallèles; chaque personne parle sa propre langue. Quiconque a jamais demandé son chemin à un passant sait que même la conversation la plus ordinaire peut nécessiter une interprétation.

Les trois histoires se déroulent dans un parc urbain bâti sur le site de l'ancienne prison pour femmes, "la petite Roquette". L'installation consiste en une rétro-projection murale d’images vidéo prises sur le site et en face, un tapis de jogging muni d’un microphone et entouré de deux écrans tactiles sur des piédestaux. Pour explorer ce parc désert, le visiteur activera les images en marchant sur le tapis de jogging automatisé. Ce sera à lui de choisir le parcours des images et leur rythme : par les mouvements de torse il indiquera au programme s’il veut tourner ou continuer tout droit. S’il court très vite les voix risquent de s’interrompre, s'il avance plus lentement il pourra engager des conversations avec des passants : dès qu’un personnage est à portée de voix, il répondra. L' interface principale sera basée sur le son, l'image viendra en contrepoint. Chaque voix a un timbre particulier, la prosodie de chaque locuteur révèle un trait de personnalité, un état émotionnel. Les personnages seront de plusieurs types : des membres du chœur enregistré à l’avance, des génies du lieu programmés en « chatterbot », des agents intelligents dotés de motivation et de perception, capables d’évoluer. Les deux écrans tactiles fourniront des informations complémentaires et offriront aux visiteurs d’autres moyens pour faire avancer l’histoire. En consultant la carte sur l’une des tables d’orientation, ils pourront rejoindre un personnage, un endroit spécifique du jardin ou une conférence en-ligne consacrée au récit ; sur l’autre table, en dégageant une à une les couches du palimpseste, ils pourront remonter dans le temps, compulser des archives (coupures de journaux jaunis, photos d’un album de famille) jusqu’à ce qu’ils trouvent une information pertinente.

Bibliographie: "A Map Larger than the Territory: Jogging in the Square de la Roquette" (article published in ISEA 2002) PDF.

 


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Jogging au square de la Roquette